前言
Android 开发指导中有这样一条建议:
谨慎使用 Alpha
当您使用
setAlpha()
、AlphaAnimation
或ObjectAnimator
将视图设置为半透明时,该视图会在屏幕外缓冲区渲染,导致所需的填充率翻倍。在超大视图上应用 Alpha 时,请考虑将视图的层类型设置为LAYER_TYPE_HARDWARE
。
在Android中,关于Alpha透明度的绘制是比较耗时的,一个主要的原因是Alpha图层绘制需要进行两次绘制:
- 第一次是创建硬件缓冲区,然后绘制不透明的画面
- 第二次是对alpha通道的颜色进行混合,丢弃硬件缓冲区的是不透明画面
为什么要这么做呢?主要原因是绘制时,多层View叠加渲染会导致非透明度叠加,进而导致靠近底层的绘制越来越模糊,为了解决此类问题,Android需要对视图进行混合,而不是简单的叠加。
如下图所示,左侧是Android混合优化的效果,右侧是叠加的效果:
解决办法
其实在Android 官方的指导中,提供了一些方案,详细见《减少过度绘制》,同时对alpha绘制提出了优化建议,就是使用缓冲区,参考视频:《透明度绘制的隐形成本》
减少alpha绘制
在屏幕上渲染透明像素,即所谓的透明度渲染,是导致过度绘制的重要因素。
在普通的过度绘制中,系统会在已绘制的现有像素上绘制不透明的像素,从而将其完全遮盖,与此不同的是,透明对象需要先绘制现有的像素,以便达到正确的混合效果。
诸如透明动画、淡出和阴影之类的视觉效果都会涉及某种透明度,因此有可能导致严重的过度绘制。您可以减少要渲染的透明对象的数量,以此来改善这些情况下的过度绘制。例如,如需获得灰色文本,您可以在 TextView
中绘制黑色文本,再为其设置一个半透明的透明度值。但是,您可以通过用灰色绘制文本来获得同样的效果,而且能够提升性能。
总结一下: 你可以使用color#argb设置透明色值去绘制,而不是使用View#setAlpha,以此减少alpha绘制范围。
复写hasOverlappingRendering
对于明确不需要剔除叠加效果的View,即便是存在半透明效果的情况下,直接让其返回false,通知渲染器不需要叠渲染,因此也不会进行混合渲染。这种方式直接告诉渲染器不进行混合,因此不会创建硬件缓冲区。
1 | java复制代码class MyView extends View { |
适用于两种情况:
- View不存在叠加,只有一层View存在color或者drawable的情况
- View存在叠加,但是顶部View是非透明的,底部就可以不叠加渲染,典型的就是CardView阴影部分
下面是绘制性能对比,当然你得取舍,如果没有View层级重叠问题,这个还是可以考虑的。
使用缓冲
前面提到过,为了提出非透明度叠加效果,Android团队做了优化,但这个过程中,非透明的像素缓冲绘制完直接丢弃了,原因是因为基于有限的条件,无法知晓后续是不是需要此内存的数据,因此直接释放了内存,显然是明智的做法。但是,这种丢弃显然会引发内存抖动问题,因为一旦触发绘制,就需要重新申请内存。
官方提供的建议是使用下面方式优化
1 | java复制代码 View#setLayerType(View.LAYER_TYPE_HARDWARE, null) |
注意事项
这里我们补充一下关于View#setLayerType,此方法可以接受三种类型LAYER_TYPE_SOFTWARE、LAYER_TYPE_HARDWARE、LAYER_TYPE_NONE,对于前两者,都是创建相应的缓冲区,而LAYER_TYPE_NONE仅仅是销毁缓冲区。
- 注意1: setLayerType可以开启硬件加速的是一个错误的理解,因为硬件加速在View绘制前的Activity中就已经标记好了。setLayerType(LAYER_TYPE_HARDWARE,null) 相当于在此基础上创建了个缓冲区 (FBO)。
- 注意2:setLayerType(LAYER_TYPE_SOFTWARE,null) 关闭硬件缓冲区的理解是副作用引发的,其创建软件缓冲区(Bitmap)的时候,恰好规避了硬件绘制,因为LAYER_TYPE_SOFTWARE会让子View节点共享Canvas,从而达到图像合成。
官方参考代码
其实任何动画都可以优化,特别是对于alpha、rotation动画
1 | java复制代码view.setLayerType(View.LAYER_TYPE_HARDWARE, null); |
同样,Android中也提供了绘制方法
1 | java复制代码ViewPropertyAnimator.alpha(0.0f).withLayer(); |
但是通用性上来说还有些差,此外对于AnimatorSet可能产生大量重复方法,有没有更加方便的方法呢,我们的突破点在AnimatorListener这里,我们利用动画的生命周期方法进行设置会更加方便。
1 | java复制代码public void addListener(AnimatorListener listener) { |
接下来我们对alpha动画进行优化
当然,这里有个重要的方法,就是查找是否包含alpha动画
1 | java复制代码 static boolean shouldRunOnHWLayer(View v, Animator anim) { |
接着,我们在onAnimationStart和onAnimationEnd中调用此方法
1 | java复制代码 @Override |
使用方式方式也很简单
1 | java复制代码AnimatorSet animatorSet = new AnimatorSet(); |
这样就结束了,然而,这个优化还不够完美,在一些设备上,会造成libhwui中出现SEGV_MAPERR,而我们知道,SEGV_MAPERR一般类似java中的空指针,如何避免这个问题呢?我们先来看看问题。
libhwui Crash
很显然,这个优化是有副作用的,在上线之后陆陆续续收到一些libhwui中的crash问题的,经过一些测试发现是setLayerType引发的。
1 | java复制代码 |
具体原因很难分析出来,但是,在stackoverflow中有个解决的方法,就是保证在View attachedToWindow之后进行setLayerType操作,他是怎么做的呢?
同样还是在 onAnimationStart和onAnimatonEnd中进行优化的,就是在View#post方法中执行setLayerType,上线后这种问题下降到正常水平。
实际上ViewPropertyAnimator.alpha(0.0f).withLayer();中也做了类似的优化,但是,在onAnimationEnd中却没有这样做,为了保险起见,建议onAnimationStart和onAnimationEnd两者都做post逻辑。
至于为什么crash,目前没有定位到,主要是发生在线上版本,但是如果我们从Choreographer和View#post的角度观察,猜测和View RenderNode Layer 被detatchFromWindow后,底层的调用关闭方法时,发现RenderNode相关变量已经释放了,从而导致类似NullPointerException的Native Crash。
这里我们对比下两种调用的区别。
关于choreographer和view#post
我们知道,动画的执行都是通过choreographer实现的,同样包括补间动画,但是这也使得choreographer能够在脱离View生命周期的情况下正常执行,如ValueAnimator的使用。为了简单起见,我们换个对比方式,View#postAnimation和View#post
- 前者和动画的更新原理一样,都是通过choreographer驱动,后者是通过Handler驱动
- 前者脱离View生命周期依然可以执行,后者会停止执行,并缓冲仍未到TaskQueue中
很显然,View#postAnimation的执行可能在View被添加前和移除后都能执行,显然由此引发了不安全问题。而动画也是类似的情况。
完整代码
下面是本篇封装的完整代码,我们需要首先判断是否存在alpha动画,有的话加一个监听器,然后在动画开始时设置硬件缓冲,结束时关闭缓冲。
1 | java复制代码public class AnimatorOptimizer { |
总结
本篇就到这里了,动画问题一直是个大问题,在低端设备上会放大的很明显,我们常用的手段主要如下:
- 动画合并计算
- 减少绘制区域
- 减少过度绘制
- 利用SurfaceView或者GLSurfaceView渲染
- 异步解码
- Bitmap 复用
本篇是对特定动画的优化,上一篇的《同频共帧》 是减少对称动画绘制区域最有效的方案,希望本篇对大家有所帮助。
本文转载自: 掘金