总体流程如下:
一.下载Unity无黑Logo版本和工具,不用工具的有黑logo(各端一定要统一啊)
Unity版本:Unity 2022.1.24
unity.com/releases/ed…
无黑LogoPatch下载地址:github.com/tylearymf/U…
二.代码交互相关:
iOS
1.UnitySendMessage代码是这样的:
1 | arduino复制代码// objectName: Unity 对象的名称 |
该方法有一个弊端,就是发送消息的方法对应的类,必须要挂载在一个 game object 上。
该方法有一点需要注意,就是在原生触发回调接口的时候,可能跟 Unity 的主线程并不是一个线程,此时需要通知 Unity 主线程执行回调。
所以拒绝使用此方法。以下介绍通过 C# 同名方法反射
2.举个例子:
(1)unity工程 .cs代码
1 | csharp复制代码// DllImport这个方法相当于是告诉Unity,有一个CallObjCFunc函数在外部会实现。 |
每一个方法都要接入[DllImport(“__Internal”)]
(2)unity工程 .mm代码
对应的takePhotosFromNative在oc层
1 | arduino复制代码//拍照之后返回小屋 |
一定要注意这个 stringWithUTF8String
传入string时候如果传入NSString直接崩溃。
1 | kotlin复制代码//strdup函数需要引入#import <string.h> |
(3)另一个原生xcode工程的使用:
1 | ini复制代码//拍照之后返回小屋 |
具体代码:
开启unity工具
文件存放位置Assets/Scripts/NativeBridge/NativeBridge.cs
Assets/Plugins/Android
Assets/Plugins/iOS
前面是cs代码,后面是android和iOS代码
交互方式:通过 C# 同名方法反射
Assets/Scripts/NativeBridge/NativeBridge.cs中的代码:
1 | Java复制代码 using System.Runtime.InteropServices; |
Assets/Plugins/iOS中的代码:
NativeCallProxy.h
1 | objectivec复制代码#import <Foundation/Foundation.h> |
NativeCallProxy.mm代码:
1 | arduino复制代码 #import <Foundation/Foundation.h> |
三.执行打包:选择file 下的build setting
然后选择iOS下的build
如果代码没报错的话,那么恭喜你unity打包出来可以直接运行在xcode上了。
四.打出来的Unity-iPhone.xcodeproj工程集成到另一个工程中。
1.iOS手动修改配置到另一个工程:
(1)将打出来的包unity所有文件整个移动到另一个工程的unity3d目录下。
(2)设置data的target为framework
(3)修改unity的target为JRDebug_UAT和JRRelease_ProductSever (如果主工程GoHome没有配置多scheme环境的不用设置)
以下为主工程设置(与unity无关)
(4)unity framework的navtiveCallProxy.h设置为public
如果这个中间头文件在project中私有的话,要提到public中,framework要公开头文件
(5)运行下unity工程
sucess
(6)运行下ios工程(如果改动不成功,就把iOS的unityframework删除,重新添加下)
2.iOS通过脚本修改配置到另一个工程:
(1)build_move_file.sh文件
#第一步:修改unity导出来后的配置
ruby change_target_membership.rb
#第二步:编译framework
xcodebuild -project unity3d/Unity-iPhone.xcodeproj -target UnityFramework -configuration Release
echo “\n —- 第二步,编译framework成功 —- \n”
#第三步:添加framework到主工程中
ruby add_unityframework_native.rb
####(2)设置data的target为framework + 修改NativeCallProxy类为公开类 change_target_membership.rb文件
require ‘xcodeproj’
打开Xcode项目
project_path = ‘unity3d/Unity-iPhone.xcodeproj’
project = Xcodeproj::Project.open(project_path)
第一步:修改Data文件的targets
找到对应的targets
unity_iphone_target = project.targets.find { |target| target.name == ‘Unity-iPhone’ }
unity_framework_target = project.targets.find { |target| target.name == ‘UnityFramework’ }
查找 Data 文件夹的引用
data_group = project.main_group.find_subpath(‘Data’, false)
这是 rough check,确保 data_group 确实指向你想要改变 target membership 的目录
raise ‘Data directory not found’ unless data_group
将 Data 文件夹添加到 unity_framework_target
unity_framework_target.add_resources([data_group])
第一步结束
第二步:修改NativeCallProxy类为公开类
找到NativeCallProxy.h文件
native_call_proxy_h_ref = project.files.find { |file| file.name == ‘NativeCallProxy.h’ }
raise ‘NativeCallProxy.h file not found’ unless native_call_proxy_h_ref
获取 headers build phase
headers_build_phase = unity_framework_target.build_phases.find { |bp| bp.class == Xcodeproj::Project::Object::PBXHeadersBuildPhase }
查找或创建一个 headers group
headers_group = project.main_group.find_subpath(‘Headers’, true)
设置NativeCallProxy.h为Public
native_call_proxy_h_ref.build_files.each do |build_file|
build_file.settings = { ‘ATTRIBUTES’ => [‘Public’] } if build_file.file_ref.real_path == native_call_proxy_h_ref.real_path
end
第二步结束
保存项目
project.save
####(3) 添加framework到主工程中 add_unityframework_native.rb文件
1
2
3 > javascript复制代码require 'xcodeproj'
>
>
打开现有的Xcode项目
project_path = ‘GoHome.xcodeproj’
project = Xcodeproj::Project.open(project_path)
找到你要添加框架的目标
target = project.targets.find { |t| t.name == ‘GoHome’ }
指定要添加的新Framework路径
new_framework_path = ‘unity3d/build/Release-iphoneos/UnityFramework.framework’
定位到Frameworks引用组,这取决于你项目的实际结构
framework_group = project.frameworks_group
查找并删除现有的UnityFramework.framework引用
exist_framework_ref = framework_group.files.find { |file| file.path =~ /UnityFramework.framework/ }
if exist_framework_ref
从构建阶段中移除
target.frameworks_build_phases.remove_file_reference(exist_framework_ref)
从项目引用中移除
framework_group.children.delete(exist_framework_ref)
实际删除文件引用
exist_framework_ref.remove_from_project
end
添加新的UnityFramework.framework引用
framework_reference = framework_group.new_file(new_framework_path)
将framework添加到目标的’Frameworks’构建阶段中
target.frameworks_build_phases.add_file_reference(framework_reference, true)
确保新添加的Framework被设置为”Embed & Sign”
attributes = [‘CodeSignOnCopy’, ‘RemoveHeadersOnCopy’]
embed_frameworks_build_phase = target.build_phases.find { |bp| bp.is_a?(Xcodeproj::Project::Object::PBXCopyFilesBuildPhase) && bp.symbol_dst_subfolder_spec == :frameworks }
如果没有找到嵌入的构建阶段,就创建一个
unless embed_frameworks_build_phase
embed_frameworks_build_phase = project.new(Xcodeproj::Project::Object::PBXCopyFilesBuildPhase)
embed_frameworks_build_phase.name = ‘Embed Frameworks’
embed_frameworks_build_phase.symbol_dst_subfolder_spec = :frameworks
target.build_phases << embed_frameworks_build_phase
end
添加文件引用到那个构建阶段
build_file = embed_frameworks_build_phase.add_file_reference(framework_reference)
build_file.settings = { ‘ATTRIBUTES’ => attributes }
将改动保存到Xcode项目文件
project.save
puts ‘ —- 最后一步,替换Framework成功 —- ‘
以上运行到了原生工程中,接下来是原生代码中具体使用。
1.封装中间类
JCSUnityManager.h代码
1 | objectivec复制代码 #import <Foundation/Foundation.h> |
JCSUnityManager.m代码
1 | scss复制代码 #import "JCSUnityManager.h" |
2.appdelegate预加载unity:(避免黑屏或者闪屏等待时间过长,需要unity退出时销毁干净场景的全局资源)
1 | ini复制代码 [[JCSUnityManager shareInstance]firstTimePrepareUnity:^(BOOL completed) { |
Android
1、下载和解压项目
这个项目里有一个跟安卓原生应用一起工作的UnityPlayerActivity的扩展,叫OverrideUnityActivity。这个Unity项目会被我们嵌入到Android Studio的一个基础的应用模板中,它就像任何一个带用户界面的Android应用那样,通过Intent的方式启动Unity部分。
我们提供的原生Android项目是来自Android Studio模板的Basic Activity应用程序,我们会把前面的Unity项目加入到这里。该项目有UI和MainUnityActivity来扩展OverrideUnityActivity,可以使用Intent启动MainUnityActivity。
- 把Unity项目和原生Android项目解压到同一个文件夹里使得后续操作更简单。
2、生成Android平台的Gradle项目
在Unity中打开这个项目,导航到“Build Settings”,切换到安卓平台并且勾选“Export Project”来导出项目。
当Unity项目导出之后,你会得到包含了unityLibrary模块的androidBuild文件夹。。
3、把Unity Library模块添加到NativeAndroidApp
现在你要做的是,将unityLibrary模块添加到你的原生Android项目中去。你可以通过修改Android Studio项目的settings.gradle文件来实现,只需在文件最后添加上一行代码来包含unityLibrary
1 | php复制代码include ':unityLibrary' |
之后,更新app模块的build.gradle文件来声明对unityLibrary模块的依赖。
1 | java复制代码implementation project(':unityLibrary') |
打开build.gradle文件,把下面代码添加到allprojects{repositories{代码块。
1 | bash复制代码flatDir { |
Gradle文件已经修改,单击Sync Now。
修改完后,同步Gradle,这样unityLibrary就被加入到项目中了。
- 你现在可以尝试构建并运行应用了。如果一切顺利,应用应当能够正常启动和运行。
如果一切顺利,我们应该可以运行NativeAndroidApp。
请注意:在应用程序安装到设备后,会出现二个启动应用程序的图标,请把…从unityLibrary的AndroidManifest.xml去掉,仅保留集成版本。
当你完成集成并安装应用到你的设备之后,你可能会注意到有两个启动图标出现。这通常是因为unityLibrary模块的AndroidManifest.xml文件中定义了一个额外的启动器入口。你需要做的是,去掉这个多余的入口,只保留你的原生Android应用需要的那部分。这样做你的应用就只会有一个启动图标了。
另外,如果你在将Unity项目集成到原生Android应用的过程中遇到了任何难题,一个解决的办法是使用一个全面配置好的完整项目。你可以下载这个完整的项目文件包,解压后,在Android Studio中打开NativeAndroidApp。这个完整的项目已经设置好了所需的所有配置,并且可以直接构建和部署。这样就可以省去你手动整合的麻烦,特别是如果你是第一次尝试这样做或是对整个流程不是很熟悉的话。使用完整项目作为起点,可以帮助你更容易地理解整合过程,并且保证你有一个稳定的基础来进行后续的开发和调试。
参考Unity完整项目地址:
请访问云盘下载示例项目
下载链接: pan.baidu.com/s/1JFWjbrh2…
本文转载自: 掘金