动画时长(Animation Duration)
动画时长是指动画播放的「秒」数。到目前为止,您看到的所有动画代码都使用了默认的动画时长(大概是 0.4 秒左右)。在本节中,我们将展示如何在动画中设置不同的动画时长。比如使用.linear
设置匀速:
1 | swift复制代码View.animation(.linear, value: change) //匀速,默认大概 0.4 秒左右 |
除了匀速(linear),之前的章节中,还简介了比如easeIn
、easeOut
、easeInOut
等类型,它们都包含一个duration
参数,这个参数决定了动画从开始到结束的时间。
一旦设置了duration
,不管动画类型是「匀速」,还是曲线「加速」或「减速」,最终的执行时间都是一样(duration)的。如下例:
长时动画很适合作为开屏动画或者某个重要版块的开幕介绍,比如:
动画间隔(Animation Delay)
到目前为止,在本书中,动画都是在被触发后立即开始的。我们可以通过在使用的动画中添加「间隔」方法来控制动画的开始时机,这是让一个动画在另一个动画之后发生的好方法,比如:
首先实现一个动画时长 2 秒的幕布动画:
1 | swift复制代码GeometryReader(content: { geometry in |
然后将「文字」(Hello SwiftUI)「延迟」 2 秒后放大(恰好幕布展开):
1 | swift复制代码Text("Hello SwiftUI") |
延迟方法需要在动画类型(比如linear
、easeIn
等)后添加.delay()
修饰符即可,它不能作为一个独立的参数来传入.animate
修饰符,要依托「前置」的动画类型,它的入参是TimeInterval
类型,单位是秒(s)。
「动画间隔」常用于「组合」动画「依次」展示的场景,比如设置一个倒计时:
1 | swift复制代码ZStack { |
重复(Repeat)
前面已经学习了许多触发动画的方法。当动画播放时,它只「播放一次」。但是,有一种方法可以让动画「重复播放」,不管是设定「次数」重复还是「无限」重复。
次数重复(Repeat Count)
1 | swift复制代码//重复 3 次 |
AnimationOption_RepeatCount_Intro.swift
那么怎么理解动画的多次重复呢?
比如上例中的重复 3 次,我们将步骤分解如下:
对应动画曲线:
在「第二次」动画中,出现了「反转」(reverse)。动画从起始状态「变化」到终止状态如果称之为「正」,那么终止状态「变化」到起始状态则可以称之为「反」。
默认情况下,repeatCount
方法是「反转的」,如果想要禁止反转,可以传入autoreverses
参数并指定为false
:
1 | swift复制代码View.animation(.easeIn(duration: 1) |
对应动画曲线:
这样设置后,每次重复都是「起始」到「终止」
无限重复(Repeat Forever)
repeatFovever
不必指定次数,它可以无限重复下去,与repeatCount
类似的是,它也默认是「反转」的。
声明式语法虽然简洁,但是简洁的背后是复杂被高度封装,动画时长、动画间隔与重复通过「链式」调用的方式可以很容易的组合使用,但是「不同的链顺序」也会带来「不同的效果」,比如下例:
1 | swift复制代码View.animation(.linear(duration: 0.2).repeatForever().delay(1), value: changed) |
- 当
delay(1)
放在最后,代表动画会在 1 秒后执行,每个动画的执行时长是 0.2 秒。 - 当
delay(1)
夹在linear
和repeatForever
之间,代表动画的「每次重复都要延迟 1 秒」才会执行,每个动画的执行时长是 0.2 秒。
动画范围(Animation Scope)
范围(Scope)是指某事涉及的区域大小。添加动画修饰符的「位置」(链式调用的顺序)会影响到哪些修饰符(Modifier)或视图(View)会被「应用」动画。
链式调用
如果把动画修饰符(.animate)放在视图的修饰符链的「最后」,那么所有「变化」的修饰符都会应用动画效果。
容器视图
如果把动画修饰符应用在「父视图或容器视图」上,那么所有「子视图」的变化都会带有动画效果。
修饰在父视图或容器视图时,即使某个兄弟视图「没有」可变化的属性,如果「布局」产生改变,它也会产生联动的动画,如下例:
1 | swift复制代码VStack { |
例 2 中,绿色方块没有变化属性,但是橘色方块宽度变化会导致容器视图内的布局也产生变化(橘色宽增,则绿色宽减,反之亦然),由于例 2 中动画修饰符(.animation)修饰在父视图,所以绿色方块也响应了动画的渐变效果。得益于这个特性,在实际的使用当中,极大的简化了复杂视图布局中动画的设计难度。
关闭动画
如果想要某个视图,「不响应」动画的「影响」,可以传入.none
或nil
来手动禁用动画,如下例:
1 | swift复制代码View.animation(.none, value: changed) |
1 | swift复制代码View.animation(nil, value: changed) |
覆盖
动画场景下,既想要容器视图一劳永逸的便捷(修饰父视图,子视图均生效),又想要个性化的对子视图进行定制(某个子视图有特殊的要求),两者可以兼得吗?
常用 SwiftUI 的开发者对此应该不会陌生,默认情况下,子视图的修饰符默认会覆盖掉父视图的修饰符效果,比如子视图的段落样式.title
的会覆盖父视图的.body
:
动画修饰符也同理,如下例:
1 | swift复制代码VStack { |
还有一种场景,同一个视图之上有「多个」动画修饰符,允许对不同的「可动画属性」应用不同的「动画修饰符」,如下例:
1 | swift复制代码Button("点击") { |
虽然这种方式在叶子视图下表现良好,但是如果修饰的父视图或容器视图,可能会出现不可控的动画表现,在 iOS 17 版本,提供了一个新的更清晰的方法来改进,如下例:
1 | swift复制代码Button("点击") { |
content
指代的是应用动画修饰器的「视图」,在上例中就是指代「Button.foregroundStyle.frame」,这样可以「直接」对应到可动画属性,就不用关心调用链的「顺序」,因为不会对其它属性有影响,不会产生冲突,还有一种更简化的写法:
1 | swift复制代码Button("点击") { |
本文转载自: 掘金