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一、 新的可能性
Google I/O 2022 对于 Flutter 而言,将 休闲游戏 带入了大众的视野。让 Flutter 除了应用开发之外,有了新的可能性。其中作为游戏开发引擎的 Flame ,也为更多人所知晓。说实话,之前我并不怎么看得上 Flame ,无论是官网还是文档,内容都很少,感觉非常小众。我期待着官方可以出一个游戏引擎,但现在看来,官方也倾向于使用 Flame 引擎来开发休闲的 2D 游戏,那我无需再等,开摆 。
- 【Flutter&Flame 游戏 - 壹】开启新世界的大门
- 【Flutter&Flame 游戏 - 贰】操纵杆与角色移动
- 【Flutter&Flame 游戏 - 叁】键盘事件与手势操作
- 【Flutter&Flame 游戏 - 肆】精灵图片加载方式
- 【Flutter&Flame 游戏 - 伍】Canvas 参上 | 角色的血条
- 【Flutter&Flame 游戏 - 陆】暴击 Dash | 文字构件的使用
- 【Flutter&Flame 游戏 - 柒】人随指动 | 动画点触与移动
- 【Flutter&Flame 游戏 - 捌】装弹完毕 | 角色武器发射
- 【Flutter&Flame 游戏 - 玖】探索构件 | Component 是什么
- 【Flutter&Flame 游戏 - 拾】探索构件 | Component 生命周期回调
- 【Flutter&Flame 游戏 - 拾壹】探索构件 | Component 使用细节
- 【Flutter&Flame 游戏 - 拾贰】探索构件 | 角色管理
- 【Flutter&Flame 游戏 - 拾叁】碰撞检测 | CollisionCallbacks
- 【Flutter&Flame 游戏 - 拾肆】碰撞检测 | 之前代码优化
- 【Flutter&Flame 游戏 - 拾伍】粒子系统 | ParticleSystemComponent
- 【Flutter&Flame 游戏 - 拾陆】粒子系统 | 粒子的种类
- 【Flutter&Flame 游戏 - 拾柒】构件特效 | 了解 Effect 体系
- 【Flutter&Flame 游戏 - 拾捌】构件特效 | ComponentEffect 一族
- 【Flutter&Flame 游戏 - 拾玖】构件特效 | 了解 EffectController 体系
- 【Flutter&Flame 游戏 - 贰拾】构件特效 | 其他 EffectControler
- 【Flutter&Flame 游戏 - 贰壹】视差组件 | ParallaxComponent
- 【Flutter&Flame 游戏 - 贰贰】菜单、字体和浮层
- 【Flutter&Flame 游戏 - 贰叁】 资源管理与国际化
- 【Flutter&Flame 游戏 - 贰肆】pinball 源码分析 - 项目结构介绍
- 【Flutter&Flame 游戏 - 贰伍】pinball 源码分析 - 资源加载与 Loading
- 【Flutter&Flame 游戏 - 贰陆】pinball 源码分析 - 游戏主菜单界面
- 【Flutter&Flame 游戏 - 贰柒】pinball 源码分析 - 角色选择与玩法面板
- 【Flutter&Flame 游戏 - 贰捌】pinball 源码分析 - 游戏主场景的构成
- 【Flutter&Flame 游戏 - 贰玖】pinball 源码分析 - 视口与相机
第一季完结,谢谢支持 ~
1. 弹球开源弹球游戏 pinball
在 I/O 2022 中, 官方用 Flutter 写的弹球小游戏,确实让我眼前一亮,开源地址在:【pinball】。这说明基本的碰撞、音乐、动画没有什么问题,用来做休闲小游戏是足够的,我也就没什么好担心的了。
所以,接下来将开启一个系列,研究 Flutter&Flame 的游戏 2D 休闲游戏开发。另外,为了录屏、截图方便,这里主要在 macOS 平台上运行,实现桌面版的 Flutter 游戏。
2. 本文目标
本文作为 Flame 最简使用,相当于一个 Hello World 级别的案例。
- 项目搭建与资源配置
- 播放背景音乐
- 显示如下的人物动作
二、项目搭建
1. 依赖与资源配置
首先在 pubspec.yaml 中引入 flame 和 flame_audio 包。
1 | yaml复制代码---->[]---- |
然后在根目录下创建 assets 目录,其中图片放在 images 文件夹下,音乐放在 audio 下,并在 pubspec.yaml 中配置对应的文件夹。这里的背景音乐,取自【pinball】 中,图片资源在网上找的。
2. 最简代码
这里先实现一下静态图片的展示 + 背景音乐播放:代码 【tag1-1】
目前 lib 代码结构如下:
1 | css复制代码├── lib |
在 main.dart 里,runApp 方法传入 GameWidget 组件,其中 game 入参对象是自定义的 TolyGame 。继承自 FlameGame ,并重写 onLoad 方法,添加一个自定义的 HeroComponent 。另外通过 FlameAudio.play 方法播放音乐。
1 | scala复制代码---->[main.dart]---- |
在 component.dart 中,HeroComponent 继承自 SpriteComponent 。在 super 构造中指定 size 和 anchor 参数。覆写 onLoad 方法,为 sprite 成员实例化。在 onGameResize 中将位置居中,这样运行项目,就可以得到如下的效果:
1 | scala复制代码---->[component.dart]---- |
3. 初步分析
在自定义的 HeroComponent 中,我们操作了两个没有声明的对象,这说明肯定是在父类中声明过了。其中sprite 成员定义在 SpriteComponent 中,position 成员定义在 PositionComponent 中。
1 | scala复制代码---->[源码-sprite_component.dart]---- |
简单瞄一下源码可以看到继承关系,所以在子类中可直接使用这两个属性。position 是 Vector2 对象,可以确定位置,sprite 是 Sprite 对象,可以确定资源。
1 | lua复制代码PositionComponent |
从这里可以简单感知到,在 Flame 中 Component 是一个比较重要的概念,它可以决定显示。为了避免和 Flutter 中的 Widget 组件 语义冲突, 这里称 Component 为 构件 。
三、多图人物的帧动画
上面简单地实现了展示一张图片,下面来看一下多帧的图片如何显示:代码 【tag1-2】
1. 代码实现
之所以看到射手在动,是因为在不断播放,如下文件夹是不同帧对应的图片,adventurer-bow 有 9 帧。
实现起来也非常简单,单图有 SpriteComponent 构件,多图也有对应的 SpriteAnimationComponent 构件。该类中内置声明了SpriteAnimation 类型的 animation 对象,所以在 onLoad 中初始化即可。其中 stepTime 用于控制运动的速度,这里 0.15 比较正常,数值越小,运动越快。
1 | scss复制代码class HeroComponent extends SpriteAnimationComponent { |
2. 本文小结
通过这个小案例,我们见到了几个类,这里来梳理一下。其中 GameWidget 是继承自 GameWidget 的组件,构造时必须传入 Game 类型的 game 入参。
1 | scala复制代码class GameWidget<T extends Game> extends StatefulWidget { |
另外, FlameGame 类继承自 Component 并且混入 Game ,这也是为什么 FlameGame 子类可以作为 game 参数的原因。
1 | scala复制代码class FlameGame extends Component with Game { |
最后,最重要的莫过于 Component 构件,可以看出我们当前的代码都是围绕 Component 一族展开的。我们自定义类中覆写的 onLoad 、onGameResize 方法,都是定义在 Component 中的。另外 add 方法,可以添加一个 Component 对象,这是很明显的组合设计模式。
1 | dart复制代码---->[源码-component.dart]---- |
在后面我们应该还会遇到功能各异的 Component ,或也可能自定义一个 Component 来实现某种特殊的功能。本文作为一个简单的引子,想介绍的就这么多,那就到这里,明天见 ~
@张风捷特烈 2022.05.26 未允禁转我的 公众号: 编程之王我的 掘金主页: 张风捷特烈我的 B站主页: 张风捷特烈我的 github 主页: toly1994328
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