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前言
这是一套 张风捷特烈 出品的 Flutter&Flame 系列教程,发布于掘金社区。如果你在其他平台看到本文,可以根据对于链接移步到掘金中查看。因为文章可能会更新、修正,一切以掘金文章版本为准。本系列文章一览:
- 【Flutter&Flame 游戏 - 壹】开启新世界的大门
- 【Flutter&Flame 游戏 - 贰】操纵杆与角色移动
- 【Flutter&Flame 游戏 - 叁】键盘事件与手势操作
- 【Flutter&Flame 游戏 - 肆】精灵图片加载方式
- 【Flutter&Flame 游戏 - 伍】Canvas 参上 | 角色的血条
- 【Flutter&Flame 游戏 - 陆】暴击 Dash | 文字构件的使用
- 【Flutter&Flame 游戏 - 柒】人随指动 | 动画点触与移动
- 【Flutter&Flame 游戏 - 捌】装弹完毕 | 角色武器发射
- 【Flutter&Flame 游戏 - 玖】探索构件 | Component 是什么
- 【Flutter&Flame 游戏 - 拾】探索构件 | Component 生命周期回调
- 【Flutter&Flame 游戏 - 拾壹】探索构件 | Component 使用细节
- 【Flutter&Flame 游戏 - 拾贰】探索构件 | 角色管理
- 【Flutter&Flame 游戏 - 拾叁】碰撞检测 | CollisionCallbacks
- 【Flutter&Flame 游戏 - 拾肆】碰撞检测 | 之前代码优化
- 【Flutter&Flame 游戏 - 拾伍】粒子系统 | ParticleSystemComponent
- 【Flutter&Flame 游戏 - 拾陆】粒子系统 | 粒子的种类
- 【Flutter&Flame 游戏 - 拾柒】构件特效 | 了解 Effect 体系
- 【Flutter&Flame 游戏 - 拾捌】构件特效 | ComponentEffect 一族
- 【Flutter&Flame 游戏 - 拾玖】构件特效 | 了解 EffectController 体系
- 【Flutter&Flame 游戏 - 贰拾】构件特效 | 其他 EffectControler
- 【Flutter&Flame 游戏 - 贰壹】视差组件 | ParallaxComponent
- 【Flutter&Flame 游戏 - 贰贰】菜单、字体和浮层
- 【Flutter&Flame 游戏 - 贰叁】 资源管理与国际化
- 【Flutter&Flame 游戏 - 贰肆】pinball 源码分析 - 项目结构介绍
- 【Flutter&Flame 游戏 - 贰伍】pinball 源码分析 - 资源加载与 Loading
- 【Flutter&Flame 游戏 - 贰陆】pinball 源码分析 - 游戏主菜单界面
- 【Flutter&Flame 游戏 - 贰柒】pinball 源码分析 - 角色选择与玩法面板
- 【Flutter&Flame 游戏 - 贰捌】pinball 源码分析 - 游戏主场景的构成
- 【Flutter&Flame 游戏 - 贰玖】pinball 源码分析 - 视口与相机
第一季完结,谢谢支持 ~
1. 键盘事件
Flutter 作为跨平台的开发框架,本身有键盘的监听行为。Flame 中的键盘事件也只是对 Flutter 原生的一层封装而已,还是非常好理解的。这里我们先来实现如下的效果:按 Y 键时,让角色以自身中心沿 y 轴 反转; 按 X 键时,让角色以自身中心沿 x 轴 反转:代码在 【03/01】
首先介绍一下 Flame 对键盘事件的封装,可以看出是以 mixin 的方式提供回调实现的。注意一点,因为只是 on Game ,示意只有 Game 一族的类才可以混入。
前面知道 FlameGame 中混入了 Game ,所以是 Game 一族。这里 TolyGame 就可以混入 KeyboardEvents 。然后通过覆写 onKeyEvent 方法,来监听键盘事件。其中 RawKeyEvent 有两种类型:RawKeyDownEvent 表示按键按下;RawKeyUpEvent 表示按键抬起,代码如下:
1 | dart复制代码---->[03/01]---- |
2. 角色的镜像反转
上一篇介绍过角色的 移动 和 旋转 ,这里来看一下通过 缩放 来实现沿轴的 镜像反转 。其实思路很简单,对于点来说,沿 Y 轴镜像是保持 y 坐标不变,x 坐标取相反数。scale 的本质就是对坐标在横纵分量上的乘积,所以 scale(-1,1) 表示的是将 x 坐标。
如下,在 HeroComponent 构建中添加 flip 方法,默认沿 y 轴镜像反转:
1 | dart复制代码---->[03/01/HeroComponent]---- |
接下来,只要在按键监听中,触发 flip 方法即可。这样就实现了通过按键,控制对角色进行镜像反转的效果,代码如下:
1 | dart复制代码---->[03/01/TolyGame$onKeyEvent]---- |
同理,结合上一章的内容,我们也可以通过键盘按键来控制角色的移动,如下所示,通过 上下左右 或 WSAD 键进行移动:代码在 【03/02】
代码如下,其中 step 表示按一下的偏移量:
1 | dart复制代码final double step = 10; |
通过这两个小例子就简单认识了在 Flame 中如何监听键盘事件,下面来看一下手势事件,比如点击、拖拽、长按等。
3. 手势检测 - 点击事件
同样,Flame 中的手势检测也是基于 Flutter 的一层封装,通过 mixin 实现监听功能。另外,注意一点,这也也都是 on Game ,也就是说只有 Game 一族的类才能使用这些手势检测器。
这些手势检测器和 Flutter 中的含义基本一致,就不一一赘述了。使用方式都是混入后,通过覆写方法进行监听,这里主要对 点击 TapDetector 和 拖拽 PanDetector 进行介绍。
如下的小例子中,每次点击屏幕时,角色会顺时针旋转 90° ,而且按下后会显示角色的边界信息,抬手后会消失。代码在 【03/03】
实现也非常简单,将 TolyGame 混入 TapDetector ,然后覆写相关方法进行即可。其中旋转通过 _counter 进行计数,每次点击时加一,然后旋转到 _counter * pi / 2 角度即可。角色的边框信息,通过添加 RectangleHitbox 即可,当其 debugMode 为 true ,就会显示,代码处理如下:
1 | dart复制代码class TolyGame extends FlameGame with TapDetector { |
4.手势检测 - 拖拽事件
其实上一章中介绍的操作杆,本质上就是基于拖拽事件实现的,只不过限定拖拽区域而言。如下是通过 PanDetector 实现的移动,在 onPanUpdate 回调中可以监听到鼠标的移位量: 【03/04】
代码如下,通过 onPanUpdate 回调的 DragUpdateInfo 对象中的 info.delta.global 可以得到相对于全局的鼠标偏移量:
1 | dart复制代码class TolyGame extends FlameGame with PanDetector { |
5. Component 的手势与键盘监听
前面说过,上面的监听都是只能被混入到 Game 一族中,也就是说 Component 构件不能混入,更像是一个全局的手势、事件检测。那么如果只想对某个 Component 进行监听,又该怎么办呢?Flame 源码中在 components/mixin 中提供了 Component 专属的键盘、手势检测混入类。
如下是一个小案例,当鼠标移入角色区域时,边框信息呈绿色,按下时边框变红,且角色顺时针旋转 90° ;鼠标移出区域或抬起时,边框信息取消。这里使用了 Tappable 和 Hoverable 两个 mixin ,代码详见: 【03/05】
处理方式和前面基本一致,这里就不赘述了。另外说明一点,如果某个 Component 混入了 Tappable ,那么最外层的 TolyGame 就要混入 HasTappables ;同理:
| 事件类型 | Component 混入 | XXXGame 需混入 |
|---|---|---|
| 单击 | Tappable | HasTappables |
| 悬浮 | Hoverable | HasHoverables |
| 键盘 | KeyboardHandler | HasKeyboardHandlerComponents |
| 拖拽 | Draggable | HasDraggables |
1 | dart复制代码class TolyGame extends FlameGame with HasTappables,HasHoverables { |
到这里,基本的键盘事件和手势操作就已经介绍完了,这些和 Flutter 原生的事件基本一致。这里来简单瞄一眼单击事件 onTap 的触发,可以看出本质上还是 GestureDetector 在 onTap 中触发 game.onTap 方法的。所以这里的手势和键盘事件也不是什么新知识。
主要需要注意的是:Flame 中对事件检测封装了两套 mix :一套是基于 Game 的,用于全局的事件检测。另一套是基于 Component 的,用于某个构件角色的事件检测。这里只是简单介绍一下事件的使用,在后面还会经常使用。那本文就到这里,明天见 ~
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